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下面附上一則新聞讓大家了解時事


心測中心:素養很難「補」 將公布111年會考參考題 | 中小學 | 文教 | 聯合新聞網
負責研發每年國中教育會考考題的心測中心主任陳柏熹受訪表示,「生活應用」的素養,很難用補習的方式來培養,但可以在日常生活中養成「連結所學概念」的習慣;心測中心會在今年7月底或8月,最暢銷產品過年送禮推薦公告111年的會考參考題本,讓家長們放心。陳柏熹表示,素養分為各學科領域的基本概念與生活應用兩部分。在基本概念的部分,只要學生在學校能認真學習,目前的國中教育應該足以讓學生學會各領域的基本概念,只有當各領域基本概念無法理解或學習有困難,才需要進行補救教學或補習。生活應用的部分很難用補習的方式來培養,但可以在日常生活中養成「連結所學概念」的習慣,對於各領域素養的提升比較有幫助。. } }); } 陳柏熹說,108課綱的核心素養目標是:培養學生具備適應現代生活與面對未來挑戰的知識、能力與態度。也就是說,學生在學習各領域知識概念的同時,也要試著把所學實踐到日常生活中,並思考如何用來解釋或解決生活中所看到的問題,如此才能提升適應現代生活與面對未來挑戰的能力。未來的國中升高中會考題型會怎麼調整?陳柏熹表示,國中教育會考過去多年來都有將生活情境納入考題,未來的國中教育會考除了會有各領域知識與基本概念的解釋、舉例、分類、推論等題目外,也會持續將與各領域素養有關的生活情境納入考題。為了將生活情境說明清楚,考題中可能會多一些文字敘述,或增加圖表資料的輔助,一方面幫助學生理解該生活情境,一方面也可以評量出學生解讀與使用圖表或資料的能力。陳柏熹建議老師與家長,可以幫助學生多思考日常生活中與各領域知識概超人氣商品熱賣商品英文念有關的事件。例如:如何運用數學概念來協助規畫儲蓄或安排日常生活的購物;使用語文表達來詢問交通資訊或溝通同學間的合作報告;運用社會領域所學到的概念來解釋與判斷課外讀物或媒體題報導中所提到的歷史事件或地理資訊;根據自然領域所學的原理來解釋與解決生活中觀察到的自然現象與環境汙染;利用資訊工具來查詢作業資料及規畫交通路線;使用健康與體育網友一致推薦折價卷的基本概念與技能來規畫休閒活動、提升自己和家人的健康等。陳柏熹也建議老師在課室平時評量時,除了要顧慮到各領域知識與基本概念的評量外,也可以將與各領域素養有關的生活情境作為考題,以該生活情境中經常需要解決的問題或與某該領域有關的概念作為評量重點,讓學生在課室平時評量中就能思考如何將所學的概念應用在日常生活中。未來不論是應付國中教育會考、大學學測,甚至於出社會後要適應現代生活或面對未來的挑戰,都能游刃有餘,這就是108新課綱希望達到的目標。負責研發每年國中教育會考考題的心測中心主任陳柏熹表示,心測中心會在今年七月底或八月,公告111年的會考參考題本,讓家長們放心。本報資料照片 分享周年慶推薦商品 facebook


WHO:遊戲成癮列疾病 全球產業萎縮數千億
玩網路遊戲,玩到像中毒一樣,需要戒斷的人越來越多,WHO世衛組織,要正式將遊戲成癮列為精神疾病,然而這也意味,未來遊開發商,將面臨更多法規限制,估計這個產業在全球的損失,到2025年將上看11兆韓元(三千多億台幣),當中受創嚴重的包括遊戲產業王國南韓。

南韓最新生存實戰網路遊戲,不管是大人小孩,都擁有超人氣,上市13周,營收創下1億美元佳績。遊戲產業在南韓之興盛,從當地5月舉辦的遊戲展覽會也能感受得到,訪問人數比去年增加29%,達到10萬人,在場的電競職業玩家,宛如明星藝人被粉絲包圍。

前職業電競玩家 Kang Chan-yong:「我能感受到現場熱烈的氣氛,我們玩得很開心,今天的經驗也很重要。」

在南韓政府積極進行4次工業革命下,遊戲產業與5G通訊一樣蓬勃發展,各式各樣的玩法,五光十色讓人眼花撩亂,很多人因此玩到不可自拔,學生一天玩到八小時的大有人在,有的上班族除了工作,就是在打遊戲,但許多人因此出現心理問題。

漢陽大學醫院 精神科教授:「不玩遊戲的時候,你有感到不安 ?打不起精神嗎?」
遊戲成癮患者:「就是覺得很煩躁,有點這樣的傾向。」

遊戲成癮被世界衛生組織WHO列入精神疾病(5/20-5/28召開,但今年確定要列入),鑒於這幾年許多民眾因沉溺電玩,導致人際關係疏離,甚至出現心理不安和憂鬱的情況,有的太嚴重還要進行類似戒毒的戒斷過程。

漢陽大學醫院 精神科教授:「人際關係中,當中和家族的關係,如果受損引發問題,這樣情況出現,就已經可以列為疾病標準。」

玩遊戲玩到像網友一致推薦最新中毒一樣,人腦究竟如何受影響,南韓延世大學與漢陽大學進行相關共同研究,觀察24名遊戲成癮民眾的腦部,發現這群人在打遊戲的時候,腦波異常活躍,因為同時用到腦的不同區塊,進行戰略思考,空間與時間的運用,腦波呈現不穩定的狀態,如果時間太長,長期將帶來不良影響。

首爾塞布蘭斯醫院 精神科醫師:「沉浸在遊戲的時候,腦波的起伏不穩定,一旦回到單純的時候,又能看到腦波出現穩定模式。」

然而遊戲成癮被當成疾病,將重創遊戲產業,未來開發商必須符合各種規範;據南韓媒體估計,到2025年為止,將導致全球遊戲產業損失超過11兆韓元,南韓相關產業也將萎縮累積達6兆3千多億韓元。

南韓精神醫學會成癮部門理事:「玩同樣遊戲,玩同樣長的時間,但因此成癮的孩子大有人在。」

南韓文化體育觀光部因此投書WHO抗議,認為遊戲成癮,不只是因為遊戲本身,還有學業壓力及各樣社會因素,不該被當作是精神疾病。

文化體育觀光部長官 朴良雨:「所謂成癮,不只是遊戲的問題,實際上什麼東西,過量了都不好,這樣就定義遊戲是導致成癮的原因,我認為缺乏根據。」

另外對於遊戲如何影響人類精神狀態,相關研究尚嫌不足,該怎麼判斷上癮,也無確切標準,一切只能由醫師自由心證。

南韓共同對策委員會代表:「電玩被列為疾病,玩電玩被當成精神病,以後玩電玩的孩子會遭到批評,可能因此帶給孩子陰影。」

有些專家認為,不是所有人長時間玩遊戲都會上癮,職業電競玩家就是最好的例子,大部分並沒有出現成癮症狀,但是被列為疾病所帶來的負面社會印象,將使電玩人才流失,危及南韓這個全球第五大遊戲產業的競爭力。




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